這篇其實想寫挺久了,最初定下文章大鋼是二月的事。

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。前言

 這次回鍋玩了一段時間之後我就想寫這篇文章了。

 該怎麼說呢,有種物是人非的感覺?儘管八零年代就有一些感覺,但這次回鍋的體驗還是最深。魔獸的PvP已經變成一攤死水了,儘管偶爾還有戰場的討論,但是競技場卻已經……

 我不確定雄貓人的版本會不會好轉,所以我決定寫下這篇文章。

 (這邊也懶得修,PTT版本會改增)

 
。概述

 先簡單介紹一下PvP的發展過程,之後會針對裡頭一些東西開個小分類繼續寫。

 - 六零年代:軍階與world pvp

  六零年代得分成兩個階段,滿級前跟滿級後。

  或許很多人第一個擊殺在踏入中立領地的時候,但更多的人對那時候的PvP印象應該還是野外大混戰居多,梣谷阿斯特蘭納、阿拉希大戰、荊棘谷……對老玩家來說,這是一個開始,於是滿級之後的各地大戰也就更順理成章了。在等級上限為45的時候,打戰場的人並沒有太多,我剛好是當時server的其中一人。

  滿級後,WOW算是正式開始,各種高等副本、世界Boss、團隊副本……這些字眼開始進入玩家的生活,同時還包括了「戰場」、「軍階」。

  這是PvP的第一個高峰期。

  軍階給了人足夠的吸引力,而PvP裝可以拿去打PVE,或者PvE裝可以拿去打PVP也是這個時代的特點之一。

  world pvp更是這個時代的主旋律,部落和聯盟太容易發生衝突,當時的PvP影片,出現最多的場景大概就是黑石山了……

  整體而言,這是個大家怎麼玩都還覺得新鮮的年代,很多老玩家甚至還可以把當時server前幾個高督名字都說出來。至於那些拍片的各職業神手就更不用說了,那印象之深刻是很難忘記的。

  至於平衡性……除了術士特別強勢之外,其他職業大多是站在差不多的位子。這時候強調的是1v1的平衡。

 - 七零年代:競技場加入、消失的world pvp、wow進入電競時代

  競技場的加入是一件非常非常重要的事情。

  不管是2v2/3v3/5v5,只要你人湊滿進去打個十場,不管輸贏都能拿到相對應的競技點數。領分規則要詳細說明太花時間,所以只要知道大概怎麼運作就好。而這樣的作法,被稱為「領便當」。

  領便當是個非常非常重要的東西,正是因為有便當可以領,WOW的PvP才迎來第二個高峰……同時也是最高峰啦,之後就走下坡了。

  world pvp則是因為飛行坐騎的出現慢慢被淡忘,雖然還有零星的衝突發生,但已經不像六零那麼嚴重了。

  電競或許很多人都已經忘得差不多了,不過當時真的很熱鬧,就連台灣官方都有出資辦比賽,邀請當時的高端選手出戰,還順便轉播過一段時間。後續大大小小的比賽雖然還有,可是wow電競的高峰期還是在s3-s6這段時間,七零尾八零初。wow電競難以推廣的原因在後文也會提到。

  七零年代是PvP的全盛時期,不只是競技場的新鮮感,大家都能參予、大家都能獲得部分獎勵也是很重要的一點。

  平衡性依舊尷尬,不過整體來說,加入團體競技的要素之後,在s3跟s4已經算是有些調整,儘管弱勢天賦、職業依舊比較難以有好的表現。    

 - 八零年代:全新的職業加入:死亡騎士、蝗蟲入侵、競技場裝備模組變更

  死騎的新加入算是注入一攤活力,而各大職業的更新雖然幅度不大但還是勉強能夠讓人滿意。

  然而更值得一提的其實是死不開巫妖王的大陸伺服器帶來的蝗蟲入侵。數量極其嚇人的大陸玩家蜂擁而至,台服一時之間再次成為兵荒馬亂之地,嚴格說起來,比起死騎的加入,蝗蟲入侵其實反而才是競技場真正的新血,大陸熱衷於PvP的玩家數量遠超台灣,不論高端抑或一般玩家都是如此。

  只是這時候的競技場在經過一年之後已經有些半死不活的味道,領便當的方式(一個禮拜打滿十場就能拿分)雖然還在,但是PvP裝備已經不再有吸引力--這是非常現實的一點,於是競技場的輕度玩家越來越少,金字塔的體系開始慢慢崩壞。

  更糟糕的是,大陸玩家帶來的不只是良好的競技水平,同時也帶來了在大陸的代打洗分這些傳統。儘管在這之前台灣已經有不少高端玩家在做,可是從數量和付出的時間一比,大陸玩家在這方面的組織性是可以讓台服的競技場崩壞的。

  競技場的獎勵變不出新花樣,休閒玩家越來越沒有必要花費時間投入。

  戰場多了一張地圖,可是征服之島卻有一些不知所謂的味道,以我個人的觀點來看,那並不有趣,甚至應該要用無聊來形容。

  至於平衡,玩家這時候多半已經習慣忽略這點了,但是起碼1v1的平衡還算維持在那邊,雖然因為失衡得越來越明顯,讓暴雪在s6之後把2v2的鬥士名額拿掉……

  八零年代我只打到s6,在s7中途quit,沒有經歷整個賽季我就不多說了。


 - 八五年代:兩張新戰場地圖、積分戰場

  這也是我接觸不深的部份,我在s10的時候回鍋,在s11的時候quit,這次只待了不到一季。所以這邊也不會說太多。

  而我印象最深刻的大概是這樣:

  1v1的平衡完全消失了。

  這兩張地圖不就是比較大的戰歌還有三點的阿拉希嗎?

  至於積分戰場,老實說雖然在wow版上一直有些聲音認為戰場才會比較好看或是戰場才是真正的平衡,實際上我完全不這麼想就是了。積分戰場在玩法並沒有突破性的演出,充其量只是個會算分數的AT團,或許會在戰術上比以前還要嚴謹一些,但並沒有跳脫戰場原有的框架。

  競技場我也沒有接觸太多,和__一起打的時候大多都需要1v2,勉強打到1500附近就有點難上去了。不過根據強者我朋友的說法,在85版本的最後,競技場是比以前平衡許多的,有更多的職業組合在大比賽出現。

  大災變的問題最主要來自於職業的變化,真的是太少太少了。外域是全新的體驗、巫妖王有全新的職業;我對暴雪在大災變決心把任務修改的毅力表示贊同,可是在職業的有趣度上,這次的變動實在是少得糟糕,這真的是讓人挺提不起勁的。

  儘管wow的PvP本質並沒有改變太多,它還是一樣有趣,只是真的有些膩味了。


 - 九零年代:新增種族熊貓人、新增職業武僧、職業技能大變動

  目前來看是很棒的改變,它讓每個玩家的角色會擁有更多的個人特色。

  長遠來看,這樣的技能變動也更容易調整數據,在討論平衡時會相對輕鬆一些。

  至於剩下的這版本才剛開沒多久,我也不一定會回鍋,就不多說了。


各個版本的簡單介紹就寫到這裡,如果有想要補充的部分直接推文就好,我看情況會增修上來。

 接下來就是從各個方面來談WOW PvP的興盛衰敗了,當然是寫我在意的部份。


。沒有動力的競技 - 糟糕透頂的獎勵機制

 坦白說,在「獎勵」這部份,做得最好的是無印的六零年代。

 不只是單純因為PvP裝可以拿去PvE,更重要的是你付出時間之後帶來的「獨特性」!

 你軍階上去了就會有新的稱號,你軍階上去了就會有新的裝備,外觀和大路貨副本裝完全不同。這些獎勵都是非常實際,穿在身上讓人可以一眼就看清楚的。

 之後的版本呢?

 先是異色版,老實說我完全不知道是哪個偷工減料的天才想出來的,雖然裝備不算難看辨識度也高,但是卻不會讓人感到有多驚奇:「不就是換個顏色罷了」

 接著是八零之後的特製PvP裝。說實話,不管裝備難看還是如何,起碼這時候兩邊是有明顯的區隔的,不過其他的問題卻接踵而來……

 裝備失去辨識度了。

 雖然特製了PvP的裝備模組,但是太照顧大眾玩家的結果就是換個顏色改個素質就變成兩套裝備,但是從外型上來看,相信我,我不認為有人可以分辨得出來。請容我誠摯的說上一句話,千萬不要說什麼熱愛PvP的玩家就應該不計獎勵勇往直前……當全世界的人都穿得跟你一樣的時候,我不認為身上的裝備和剛創角的布衣有何不同。

 至於高端就更糟糕了,本來還有個稍微可以期待的鬥士龍,雖然一年四條龍只換個顏色超級偷懶,可是起碼有310%這個稍微不一樣的速度彰顯不同之處。然而八零之後這點優勢也消失了,只要有錢大家都可以310%,不在是PvP/PvE的特殊獎勵。


 可能看文章的時候會覺得這樣的討論太過遙遠,但是說實在的,高端玩家的存在是PvP金字塔結購最不可或缺的部份。一篇文章、一部影片、甚至是當時才剛流行起不久的實況……偶像的效益在網路遊戲是非常明顯的,但是PvP的獎勵很難讓這票最高端的玩家持續進行遊戲。

 競技場是真的很有趣,可是跟同樣的隊伍同樣的人整整打上兩年,我相信那個時候獎勵才是高端玩家願意留下來的原因。

 但是暴雪完全沒有想要處理這塊。

 越來越敷衍的獎勵,甚至是巫妖王版本還出現了鬧雙包的骨龍;當你拼死拼活打到第一名站上巔峰之後,卻發現獎勵只有一個可以保留的稱號。

 ……雖然那稱號是挺帥的,可是暴雪完全不覺得這樣的獎勵稍微太少了嗎?

 關於獎勵這部份來做個總結。

 - 欠缺辯適度的裝備,讓玩家失去往上挑戰的動力

 - 被徹底忽視的高端,鬥士龍的獎勵很糟
 (順便在這裡強調一下,這裡的「很糟」是跟PvE比較的。不算特殊坐騎,副本成就龍都是不同模組)


。混亂的主旋律 - World PvP

 這其實或許是暴雪最頭痛的一點。

 儘管有著超大量的玩家在緬懷這塊,但我必須說句實話:world pvp是把雙面刃,或許喜歡它的人有多少,討厭它的人就有多少。

 如前文所說,60年代、封測時期的老玩家大多都經歷過這熱血沸騰的一段,我也是。但是world pvp的本質其實並不有趣。

 當你毫無預警被一個悶棍開局,連段到死的時候。

 當你莫名奇妙被一個機掰術士玩弄到死的時候。

 當你被一個戰士衝鋒過來歐啦歐啦血瞬間空掉的時候……

 
 如果你不是一個好戰份子,誰他媽會覺得這種情況有趣極了?

 熱血是沒有辦法燒上一整年的,除非有足夠的利益。而顯然的,暴雪對這方面只是投入了幾次失敗的實驗(一些帶有PvP性質的每日任務,像是巫妖王版本的灰白之丘)。這絕對是讓人很頭痛的一點,事實上,「喜歡PvP的玩家在wow是絕對少數」。

 在熊貓人版本似乎又讓野外亂戰成為可能,就看之後會怎麼發展吧。只是以我個人而言,這是個很困難的課題。


。電競難以推廣 - MMORPG的原罪

 或許有些新玩家不知道,但是WOW的電競其實是紅上好一陣子的。甚至如同現今的LOL、SC等大遊戲,當初也是一個地方設立一站的超大型比賽,那時候就算是不太接觸PvP的玩家也多多少少會稍微關注這部份。

 那為什麼大比賽越來越少?

  WOW的競技場很難看。

  因為很難看懂,所以它也變難看了,對大多數玩家而言。
 
  魔獸推廣電競的主要部份一直都是競技場,而競技場就意味著總共六人的雙方混戰,六個玩家在過程中幾乎每一秒都會有不同的指令,你要在第一時間看出他們在做些什麼是非常非常困難的--說實話,就連我有時候看直播競技場都會覺得有點莫名奇妙需要稍微思考。

  dota類的就不多說,坦白說我認為dota類雖然精彩度有,但是能夠推廣的主因是容易上手超級好懂的遊戲方式,而且它可以和轉播的水準緊密結合;RTS就更不用說了,不管好用不好用,海出大和接平a就連我那個不打電動的媽媽應該都會說句:好像很強捏。

  營運還有戰術部份是比較不好看懂的,可是足夠多的大場面,足夠多的小型騷擾會戰,足夠多的微操,我不得這麼說:星海二的比賽真的是非常好看。

  反觀WOW。

  誰能告訴我他媽的術士對一堆目標維持住dot要怎麼讓人知道這是一件很難的事情……

  或者是:

  「腎擊!!!!腎擊!!!!!!他在這時候用了腎擊!!情勢要逆轉了!!!」

  相信我,可能你講完這串話那個剛剛腎下去的盜賊就死在地上了。

  MMORPG的節奏太快太亂,不好看懂又不好上手,這是向大眾玩家推廣的致命傷。


  更不用說暴雪一直沒有妥善處理PvP這塊,一成不變的內容讓玩家流失越來越多。新手想要接觸,大概會先被嘴裝備,再來是技術,最後是觀念。說實話,興致沖沖去打個戰場一天下來最後大概以後死也不會點進去了。

  自從有了飛行坐騎之後,玩家幾乎是沒有熟悉PvP的空間了。當然低等戰場也是可以,可是一堆人奇怪的分身在那邊尋求快感,大概還是會讓人很悶吧。


 這類MMORPG的最大問題我不認為在近幾年能夠得到解決,即使是一開始就以電競為目標的GW2現在看來也辦不到。


。踏入PvP的難度

 最大的難度就是你要先練到滿級,這點有夠煩人,不管把路線簡化得多厲害都是煩人的。

 滿級之後還要先弄個基本裝,不然除非是天生神力的類型,綠油油或者藍晶晶進去大概會從頭被嘴到尾--

 如果你們打輸的話。



。關於平衡 - PvP與PvE的互相影響

 「競技場毀了WOW」

 「PvP毀了PvE一堆有趣的玩法」

 這類話聽過很多,對吧?

 可是並不是這樣。

 我在WOW時候身邊的朋友算是比較特殊的一塊,當時的公會團應該可以組出十個鬥士,雖然兩邊兼修的玩家並不少,可是同時能達到我們那個高度的我想其實不多。

 我特別拿這段出來說,其實只是想要強調一點:在我和他們一起出團/競技場的一年時光裡頭,我們完全沒有碰過這方面的困擾。

 實際上,你們應該要知道,有許多技能是因為PvP的用途才會開發出來的。

 像是術士的法陣,雖然它在PvE的表現也非常不錯,可是以前就是用兩隻腳走路,特別加這個技能進來其實對PvE並不會有天翻地覆的改變……但PvP就不同了,這個技能很明顯是設計給腿短的術士專用,讓他能多活幾秒再死。

 還有許多技能也是如此,或許在小副本裡頭會非常有用,但是一到團隊就完全發揮不出作用;但是換個場合,這些技能卻在PvP有舉足輕重的地位:究其原因,這些技能其實本來都是偏向PvP的。

 你們會說PvP嚴重影響PvE的平衡和玩法;可是,那樣的變動會讓你們團隊無法推下一隻BOSS嗎?我想是不會的。

 反而是因為PvP的存在,暴雪加入了許多風格強烈的技能,前面舉了法陣一例,接下來看看渾沌箭、靈魂調換其實也都是類似的概念。

 但是這部份只是一些個人看法啦,真的看這段很不爽我也沒辦法,只是我從來不覺得兩邊的影響是多大的事情這樣。


 - 單純談競技場的平衡

  這也是一個常聽到的說法,「競技場毀了PvP的平衡」,實際上當然也不是這樣。許多人以為競技場一個職業能打上去的天賦就是那唯一一種,也有很多人覺得能打上的鬥士的職業就是那些……

  對,也不對。實際上,關於職業單季強弱影響最深的其實是在第一名的爭奪上。當你有技術、有觀念的時候,只要不選用太過另類(像是出個惡魔術)的天賦,其實你最後肯定是有磨到鬥士的「資格」。至於武器肩膀就更不再話下了。但是除了主流的天賦之外,其餘的天賦在競爭力上確實是比較弱勢,但是這個弱勢程度並沒有到你需要放棄使用……

  分數是非常有可能會有差距,但是同樣的人去使用不同天賦,不考慮組合的情況之下我認為就是一百分左右之間,很難再多了。

  至於職業這方面就更不用多說了,如果是弱勢職業加上弱勢天賦確實會讓差距拉更開,200-300分之間都有可能,這是無可迴避的問題。但是這不代表「只有」某些職業能打上高端,而剩下的職業連領便當都要吃土。坦白說,許多人一直在抱怨的PvP平衡我並不覺得有那麼誇張--

  畢竟我就是在術士最弱勢的幾個版本打上鬥士的。

  (特別強調,這邊說的天賦都是PvP用的)

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。競技場的「分數」毀了PvP

 這是一切的原罪。

 也是暴雪大概永遠沒有辦法解決的問題:分數。

 MMORPG是個充滿個人英雄主義的地方,在WOW尤其如此。傷害比別人高、進度比別人快、戰場比別人強、競技分數讓你連車尾燈都看不到……這些都是。當然,WOW已經盡量淡化這類概念,所以這個地方沒有台戰,所以這個地方強調團隊配合;但是隨之而來的,就代表這個地方是以技術論高下。

 (裝備雖然也有影響,但以70之後的裝備取得方式,這影響不是太多)

 於是問題來了。

 誰他媽會想要來競技場證明自己有多爛?暴雪還很貼心的量化成分數,告訴你「就只有這個程度」。

 類似的機制還有LOL,但是LOL是個強調團隊可以讓你在心理找個藉口的地方,同時它還不只有Rank,同樣玩法卻又不會有分數壓力的normal game是個好地方。而魔獸呢?戰場這個讓一堆新人為止卻步的地方,實在是不需要多提。

 從另一個地方也可以看出暴雪在競技之後的改變:星海二的天梯拿掉敗場。

 分數這個東西才是毀掉競技場的主要來源啊……配合拿裝的限制就更可怕了。

 
。正文要結束的閒聊 - 該改變什麼

 這邊純粹嘴炮了,只是說說我認為怎樣會更有趣而已。

 坦白說,一系列的變動看下來,其實暴雪應該是有打算在90的版本做些變動。


 - 參考GW2的制度,專用的PvP排隊地圖

 其實這點之前已經有先例了,就是全球爭霸戰使用的server。當然,這樣會讓裝備部份失去前進的動力,所以只要給一套最基本的又不能帶出去的套裝就好,直到買了第二階段的裝備才可以帶出去使用。創角直接滿級,想測什麼想試什麼都很自由。

 雖然短期看起來投入在角色的時間是相對少的,可是長久來看,真正熱愛PvP的玩家一定會非常歡迎這樣的機制。

 而專門的地圖無論是討論、找隊友、插旗都會比現在還要方便很多。


 - 增加地圖的可玩性

 說句實話,WOW的戰場地圖並不有趣,雖然這又是跟隔壁棚相比後的結論,可是不論是戰場還是競技場,其實都沒有那種讓人耳目一新的感覺,反而會因為讀條機制的緣故,讓人更賭爛柱子的存在……高低差也是,它欠缺「迫使對手離開定點」的做法。

 
 - 讓人有足夠動力的獎勵

 這個應該也不用多說了,雖然大多時候都是為了爽而戰,可是爽完之後看著那條爛大街的骨龍真的會很悶。

 異色偷懶就算了,為什麼副本成就龍也長得跟它一樣啊阿阿啊,誰看得出龍身上的鎧甲阿阿阿啊!

 老實說,只要獎勵夠好,在一開始的入門又可以平穩度過,要玩家去討厭wow的PvP是件很困難的事。當然,將獎勵適當分階也是有必要的,榮譽可以買到最基本的PvP的套裝是件好事,可是這同時也讓競技場的套裝變得沒有存在價值。加上精英兩個字看起來真的很弱啊,倒過來的話就……咳咳。


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 好了,關於正文就寫到這裡,接下來就是最後的廢話閒聊了。

 最後的廢話就去PTT寫吧....

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