這篇有點太閒聊。

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先說個結論,目前的ToS不算太有趣。

本來是打算等到打完第一個副本再來寫這篇,不過我實在不太確定自己有沒有那個耐心繼續玩下去,所以這篇就簡單縱向橫向比較聊聊玩到目前的感覺。


。樂趣不足

我很難想像竟然在2015的現在還會有這種在遊戲樂趣上缺乏的MMORPG。

當然,如果是直接從Ro繼承過來這邊的話或許會覺得這款還不錯,但是對於看過其他MMORPG的我來說,這款遊戲在任務的設計、練等方式的設計上,是非常難讓人感覺到有趣的。目前最大的亮點是等等會談到的職業設計,但是這東西有趣歸有趣,缺點也是相當明顯。

即使是縱向和Ro比較,CB時期現在這樣完全一本道的任務線還有地圖設計也讓人覺得奇怪,Ro不同的主城會有不同的怪,在同樣等級時也至少有可以選擇不同的地圖跑跑,這樣看下來的話只能說ToS的表現真的有點無趣。

前期缺乏小副本、太過制式的任務以及怪物、過於複雜的職業天賦樹等等,以目前這些幾乎是致命的無法更改的框架問題來看,我對這款遊戲的前景並不算太看好。


。職業天賦樹

這是ToS最有趣的地方,我想也是最大的賣點,這樣的設計可以打造出帶有強烈個人風格角色,目前總計七階的轉職每一次練滿職業等級都是一次自由的選擇,某方面來說這樣的切入點確實挺有趣的。

但是。

這樣練等的過程太枯燥太無趣了,儘管是極具天分的設計方向,但是卻受限練等的枯燥讓這樣的設計變成一種折磨人的過程。雖然說幾乎每款網路遊戲都有「過了某個等級之後才真正開始」的說法,可是ToS前期的表現實在讓人很難支持到角色徹底成形的那刻。

至於職業特性的設計基本上就是一坨屎,我不知道誰想出這東西的,除了浪費銀幣跟時間之外這個系統我完全搞不懂是幹啥用的。我本來很期待職業天賦+特性的組合可以弄出非常特殊的角色,結果後來才知道遊戲特性只要有錢就可以隨便點到滿……

這樣的話直接開放,讓玩家自由選擇,並且設計一個技能只能綁定一種特性不是更好嗎?

(特性=使技能增加額外效果)


。富有變化的裝備及卡片系統,但是這毫無意義

無趣。

除了增加農度之外,我已經有些厭倦這類強化裝備的方式了,雖然看起來讓遊戲增加了不少的變化,但是說到底也只是增加數據面的東西而已,我不喜歡這種強加於玩家身上的軍備競賽。

當然也有可能遊戲進入OB甚至正式營運之後會更有趣,可是目前來說我不太喜歡這種系統。


。不夠突出的美術風格

同樣也是失望點。畫面的精緻度當然比Ro高出不少,但是實際遊玩的時候真的不覺得有多特殊,無論美術風格還是物件細節等等,都沒有把2.5d的特色發揮出來,簡單來說大概就是個奧丁領域平面版吧。以2015年的現在來說,實在不夠。


。依舊穩定的音樂性

這是很大的優點,Ro的音樂大概可以再戰八百年,ToS很不錯地複製了這一塊。


。還算亮點的操作性

這款遊戲的操作還算有趣,這是我目前還願意繼續玩下去的主要原因。當然並不是要跟dnf那種近乎格鬥遊戲的操作性相比,也不是要看一般3d的MMORPG比操作性,但是如果跟Ro相比的話這樣的操作性的確算是還不錯。

以2.5的平面性來說操作的樂趣還算可以一玩。


。職業天賦樹

亮點前面說過了,但是老實說,太過複雜的系統並不見得都是好事。WOW跟GW2甚至Diablo3不約而同決定簡化職業的設計並不是沒有道理的,我不知道正式版本ToS能不能做好這個瘦身就是了,但是如果最終目標真的如設計師所說是打算開到R10的話……

會讓人感覺很微妙的。


看看這個大概就可以感受到他在職業設計方面的野心,不過這種東西實在是有點雙面刃就是了。


。劇情

英韓夾雜讓我很頭痛,但是我認為這點可以值得期待。


。總結

一款更有趣的Ro,但是Ro的遊戲方式其實已經相當過時。

在市面上欠缺MMORPG頂梁柱的時候,萬眾矚目的ToS雖然展現了他的深度,但是同樣也曝露出這款遊戲「不有趣」的本質,目前的評價與其說是不高不如說是真的提不起勁讓人玩下去,即使角色不會刪除,也難以在升級的過程讓人覺得這是一款不錯的遊戲。


一部分原因可以說是期待太深,一部份就是ToS並沒有跳脫出傳統韓風olg練功練到死的風格,簡單來說大概就是繼續觀望吧,雖然我到處拉人但是自己玩了一段時間之後其實是有些失望的。


這篇就簡單寫到這,下個禮拜大概終於可以好好處理科學小飛俠的專題了……吧。


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好啦我承認寫這篇是別有企圖,雖然說是也可以直接問,但是想了一下實在是有點難做到。如果有玩的話就說一下吧……雖然說可能也要出國了。


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