好吧,其實這篇想寫很久了。

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。前言

我不確定會有多少的內容,基本上這篇是想到什麼就寫什麼,寫的則是我目前的遊戲進程體驗(40級的工程師角色,Rank10的PvP等級)。

由於想寫的東西無法直接明確的分成PvP/PvE兩類,所以會以一個小題一個小題的方式聊聊這段時間的所見所聞,還有個人對現行系統的一些簡單看法。而當然,無可避免的,由於我自己的遊戲經歷、由於「那個」遊戲讓人無法想像的市佔率以及在MMORPG的地位,這篇文章肯定在某些地方上會拿來和WOW做比較。

當然,內文都會是有褒有貶的,畢竟不管是GW2還是WOW都有讓人喜歡以及不喜的點。

那麼,正文開始吧。

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。真正的RPG

 我是一個非常喜歡角色扮演遊戲的玩家。

 但是,過往的遊戲體驗大多只是在「享受這個故事」,我操控著那些戰士、魔法師、勇者之類的角色進行遊戲,但並不會讓我以為自己真的就能放個大火球之類的法術。平心而論,大多數日系遊戲所謂的RPG,重點都不是放在個人角色塑造,而是放在遊戲劇本上頭。

 美式RPG稍好一些,不過我接觸的並不夠多,只玩過fall out還有上古卷軸5,但是美式遊戲的自由度確實能讓玩家感受到「這是自己的角色」。或許是由對話選像堆疊、或許是由人物角色培養堆出來的,總之,一個能夠自由探索的「世界」是有其重要性的。

 上古卷軸5的遊戲體驗讓人非常驚艷,微小的細節揉合成一個龐大而完整的世界觀。儘管在這遊戲裡頭有著主線任務,但支線任務的部分卻讓我強烈感受到自己是真正被丟入這個世界裡頭的。唯一可惜的是,上古卷軸畢竟是單機遊戲,而單機遊戲必然得缺少一種真實生活的感覺。

 但是當初莫名奇妙的跑來跑去鑽礦坑鑽神殿鑽地城,很確實提供了一種名為冒險的要素。


 這一點在GuildWars2幾乎是完美的再次重現,甚至做得更好。

 
 WOW一開始最讓我感動的點在哪?

 老實說答案實在是非常愚蠢——不死族最一開始的偷南瓜任務。

 當隨著我的點擊讀條結束之後,任務需求物品就這樣進到我的包包裡頭,那種真正有在「做些什麼」是會讓人激動的。然而隨著時間推移,WOW引進了越來越多的新技術,卻只有一個「鏡像世界」(註1)會讓人有一種這個世界正在改變的感覺,其餘的任務雖然增加了載具系統增加了不少趣味性,但始終沒有讓我感受到新世界的變革那種不可思議的體驗。

 (註一:鏡像世界的意思是當你完成一個改變世界進程的任務而你的朋友則否,你跟他又在同個地點,那麼這個時候你們在的世界其實是不同的,無法看到對方,看到的世界也是改變前和改變後的分別。)

 少了點什麼。

 「去哪裡,殺幾隻」,在這惡搞的台詞背後隱藏的是千篇一律的任務本質以及巨量任務堆疊出來的麻木。


 那麼,GW2呢?真的有像我說的那麼誇張嘛?


 我想是有的,接下來談談動態任務和探索模式這兩點,它們建構了一個更為真實的世界。


 - 動態任務、愛心任務

 嗯……這是在GW2上市之前宣傳得非常大的部分,特別是動態任務。

 然而,我必須說誠實的說上一句:動態任務並沒有給你突破天際的超新奇感受。

 或許是由於等級的關係又或者是看不夠多,總之,在我目前進行過的任務當中,那種真正「改變世界」的任務並沒有接觸過多少。聽說這是高等地圖比較有可能會觸發,我不太能確定。

 但是我必須說句實話,如果遊戲真的因為幾個玩家而有了天翻地覆的大改變,那我想這並不是一種太公平的手段……除非我在看網遊小說。

 任務的本質其實沒有改變,一樣是打怪,一樣是撿東西,一樣是護送……之類之類。

 那ArenaNet到底做了什麼?
 

 他們改變了任務發生的方式。


 這種舉例方式其實有點奇怪,但是先容我敘述這麼一段吧:在路邊攤喝酒,有人鬧事,你出面制止。

 如果是WOW,你應該是會接到一個「解決路邊攤的醉鬼」這種類型的任務,然後走到路邊攤那邊,發現醉鬼,接下來幹掉他回去拿獎勵。

 如果是GW2,你會在吃路邊攤的時候突然看到隔壁桌的醉鬼發酒瘋變成可以攻擊的狀態,你閒著沒事幹就把他做了,然後老闆很HAPPY的跑過來感謝你給你報酬。


 這是舉例。

 但這也是我最真實的感受。

 傳統任務的形式當然也有,可是動態任務這種「發生在冒險途中」的情況卻讓人更有感覺,可以幫助你更快地融入世界,因為那些東西真的就是在你的角色附近發生的。

 這感覺很新鮮也很奇妙,我並不是一個所有任務都想要解完的任務黨,但是這種參與到任務的方式是讓人覺得有趣的。當然,很肯定的是等新鮮感過後又會面臨重複進行的問題,但是以這樣解任務的方式我是比較可以接受的。

 而且動態任務其實可以很輕鬆的讓這個系統不只是嘴上空談,如果ArenaNet真有決心,那玩家其實是可以看到持續在變動的世界的。

 (敵對NPC入侵領地→我方NPC聚集軍隊奪回……之類)


 至於愛心任務就沒有什麼好說,很傳統的任務形式,幫忙完之後可以買東西這樣。


 - 探索這個世界

 魔獸中的開地圖,以前是騎著馬把所有迷霧打開,現在是騎著鳥把所有的地點打開。

 全劇終。

 老實說,我在過去四年五年還是六點的遊戲經歷中確實是有特別喜歡,特別有興趣的景點。像是在Lv60第一次去暴風城那種震撼(幽暗城真的太弱了……),像是第一次跑去暴風城地下鐵的那股興奮……甚至Lv70、80、85,我都還是會在無聊的時候一個人獨闖暴風城地下鐵,只因為想看看水族箱裡的海怪。

 那種隱藏的小設定很棒,真的很棒。

 可是不知道從什麼時候開始,這類彩蛋似乎越來越少。

 說句不客氣的話,對「大多數」的玩家而言,沒有獎勵就幾乎等於是沒有動力(而這邊的獎勵包括任何簡單的東西,可以是遊戲中的金幣、經驗、裝備、甚至是成就點數),我還是一樣喜歡暴風城的地下水族箱,我也知道WOW或許有其他待發掘的景點,我也很喜歡WOW那種愚蠢卻一股腦兒投入的爬山……可是這樣並不夠。

 這樣並不夠。

 事實上,我想WOW的團隊並沒有刻意去設計那些讓人會有衝動可以爬上去/飛上去的地圖,那些美麗的風景或許只是不經意設計出來而已。

 GW2的探索系統很刻意我知道。

 但是誰能想到就是這個刻意到靠杯的系統,可以讓我這個過去只專注在PvP/PvE世界中的宅逼花費兩三個小時,只為了解開一個jumping puzzle(註二)?

 (Jumping Puzzle:這應該是GW2的獨特系統吧?和一般的景點探索不同,Jumping Puzzle會特別難跳,會花特別多時間去磨,跳完之後會有寶箱,也或許還會在跳完之後發現一張隱藏地圖之類的東西,直到你徹底解開。)

 這真的不誇張。

 當然,直接跑去查youtube會得到怎麼走的解答,但是在查資料之前那種花了一堆時間只為了打開一個景點的感覺真的很不錯。雖然設計得很刻意(最好是蘑菇都長得那麼剛好可以讓你跳啦,瑪莉歐唷XD),但是玩家進行的方式卻很自然——

 老子跟你拼了,我要跳上去。

 就這麼簡單。

 又或者是剛好路過就順便去看一下,又或者是順便去看一下發現根本找不到東西,然後就花了半個小時在找景點,最後腦羞憤而google或是youtube之類的……

 我想每個人心中其實多少都會有這種把東西填滿的變態心理。


 當然,這東西也像動態任務一樣是會有審美疲勞的,但是起碼也是一個有趣的新系統。我不知道我在什麼時候會厭倦不想跑點,但是在那之前我很肯定自己會對這個系統樂此不疲。

 剩下要談的就是世界Boss/精英Boss這些設計。

 這點很有趣,我想我應該會一直記得在阿蘇拉新手地圖左上碰到火元素這件事;又或者是單純爬個山就看到一隻金邊雙劍精英青蛙人Boss這些……雖然他們的傷害高到讓我覺得完全不合理還會有點不爽的程度,但是這樣的驚喜很不錯。


關於世界的建構就大致上寫到這邊,其餘諸如遊戲中大氣卻又不失精細的世界設計(呃,說實話,不論美術風格的話,我是覺得在細節的處理GW2好上不少),每個人選擇分項不同的個人主線任務……這些東西給我的衝擊感沒有那麼大,就不提了。接下來就聊聊玩家的角色塑造吧。


。你自己的角色

好吧,這邊有點言過其實了,畢竟隨著對遊戲的研究越趨深入,我想所謂的「Build」會越來越清晰,但是這樣的探索過程已經讓我覺得很不錯了。

不管是PvP還是PvE,我現在幾乎沒有碰到完全重複的玩家(那種成熟的Build是例外),他們或許會用同樣的武器,但是技能肯定會有一個兩個不同,特性(類似天賦)和配裝也都會是不同的走向。

「因為我覺得這樣配很適合我的風格」,就是這麼簡單的一句話。

Diablo 3也是使用了這個系統,聽說現在wow的5.0好像也是類似的?總之,我很喜歡這種在有限制的前提之下創造出各種不同的變化,像是我目前使用的這套詭異打法,應該沒有多少人會跟我用同一套東西,但是我自己用起來卻覺得很舒服。

和Diablo 3不同的是,GW2的變化更多,而技能成熟度也更高。儘管這些東西可以隨著版本進行做些變動調整,但是同樣是買斷的遊戲,我認為GW2的技能完成度相對D3來說是令人驚喜,而且可以多加嘗試的。

武器選擇、技能選擇、特性選擇、配裝選擇、符文選擇……這部分的深度我想是讓人激賞的。

(當然相對來說平衡就比較沒辦法維持住,不過那是PvP的事了。)



。關於副本

嗯,我不喜歡。

儘管現行副本的設計更偏向於真正地下城的冒險,可是我就是沒辦法說自己喜歡這樣的探險;很多時候我都為那讓人感到無解的傷害覺得煩悶。

雖然看文章,有人說到後期的副本會越來越有趣;雖然嚴格說起來我幾乎是沒什麼在打副本,但是以目前我自己體驗到的內容來說,這樣的拓荒並不是讓人有感覺的。

我在WOW是個不用UI的玩家,我也曾經參與過幾次世界排名等級的副本進度競爭,我知道那種打上好幾個小時都沒有辦法取得10%血量突破的壓力,也知道那種出個錯就被秒殺的感覺,可是我實在說不出自己喜歡現在GW2的副本設計。我也得先強調,並不是因為少了傳統鐵三角就讓我不適應,事實上如果以發揮玩家的操作力來說,GW2的系統其實是更考驗個人技術的……

我不確定我會不會在經歷更多後期副本之後改觀,但是如果以Lv40前的體驗,我暫時沒有拓荒的意願。

如果改變看法,我會更改對於副本的這段敘述並且道歉。


。關於PvP

GW2的PvP系統大致上可以這麼劃分:

錦標賽,五人小組的對抗,地圖是一般的戰場,一次會有八個小隊加入這場單淘汰的小型聯賽當中。

戰場,最多可以8v8的對抗,人數限制很寬鬆,兩個人也可以開房。類似CS那樣,一場打完接著打下一場直到你退出。

WvW,Server之間的對抗,戰役,不過這東西我還沒有進去打過在這邊不多說。

接下來就提一些我覺得有趣的,不喜歡的地方。


 - 絕佳的地形設計

 這真的很不可思議的體驗,由於GW2設計上是可以移動讀條的,這讓地形的重要性被相對放大並且增添變化,也讓戰術上的選擇有更多不同。有許多製造高低差的物件,或者是利用地形創造出的行進捷徑;甚至連部分技能由於物體碰撞的關係也會有影響,我很喜歡這樣的戰場圖。


 - 複雜的角色變化

 這實在是讓人喜歡也讓人煩惱的一點……

 WOW可以是很單純的每個職業各有三系天賦可以玩,但是就如同前文提到的角色塑造一樣,GW2完完全全不是這麼一回事,甚至還偶爾會出現你前一次輕鬆殺死的對手,下一次見面已經換成另外一套技能把你拼掉……在你擁有多樣化的選擇同時也意味著你也會碰上各種不同的對手,所以要鑽研PvP必須要花上非常非常久的時間,甚至光是最一開始的起點:建構自己的角色都可以讓你死去活來了……

 當然,這樣的多樣性絕對是好事,只是在完全沒有辦法慢慢孰悉的前提下,這或許會讓不少PvP新手拿這塊來休閒,變成很偏競技、狂熱份子的一個區塊。

 這部分大概要等到各種成熟並且簡單上手的Build出現才會有轉變吧。


其餘的地方我想就是有好有壞,像是以戰鬥的爽度和節奏來說我是比較喜歡WOW那種的(80版本,85版本我很討厭),但是這部分又牽涉到所有職業的理解,所以就不特別寫了,希望之後隨著更加了解能夠有改變吧。


。其實還是要農

裝備的素質部分就不說了,但是如果你要好看的外觀還是得農,而且是要農到死。

(呃,副本部分我沒去看,聽說一次拿20個副本幣,然後換全套要2000個 囧?)

PvP的部分就讓人很痛苦了,最高到Rank100的等級真的是讓我完全看傻了,就不用說每十個等級經驗需求就會超大幅度的提升……我知道我不用升級就可以直接開任何一隻Lv80的角色打PvP,我知道裝備外觀並不會給我任何的能力加強,可是,可是……

我後來不想打wow的PvP,就是因為那換個顏色就交差的鬥士龍,就是因為那最後甚至玩家都可以騎上類似坐騎的鬥士龍啊!

裝備無法提升我是可以理解的,這有助於公平性的提升,雖然有時候也會想要無腦碾壓,畢竟高強度的戰鬥不是每次都能放鬆心情……不過我真的能夠理解,我也認同這樣的競技理念。

可是那突破天際的Rank等級是怎麼回事啊啊啊啊!

我真的完全想像不到打到Rank40之後需要多長的時間,也不知道那需要多少場次,但是當我拼死拼活打上Rank10想要犒賞自己一下,想要變化一下外觀的時候才發現裝備還要去融合才可以出來,那瞬間我真的囧了一下。

以我過50%的勝率都要花這麼多時間在戰場才能爬到Rank10(在這過程中我還用掉五個增加PvP經驗的道具),那更高等級?Rank1~9只要1500經驗,Rank10之後就是4000,我真的不敢去想Rank20、30之後需求經驗是多少……

從目前PvP投入時間獲得的經驗來看,這樣的「獎勵」我想絕對是有討論的空間的。


……不過錦標賽的獎勵就還不錯,箱子雖然隨機過頭,起碼讓人有個盼頭啊。



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。後話

GW2並不是那種跨越一個世代的網路遊戲,它有許多優點,目前看起來也有一些明顯的缺點存在;但它卻是一個讓瘋狂玩了WOW五六年,並認為很難有遊戲可以和他並列的死忠玩家再次投入到一個全新的遊戲當中。

自從WOW不停向大眾玩家靠攏,對WOW的感覺也越來越淡越來越淡。遊戲越來越方便,大家都可以穿上高階裝備,都可以全破副本,甚至和所謂高玩的裝備差距僅僅在於換個顏色之類……不知道該怎麼說,WOW還是個好遊戲,WOW還是個有競爭力的遊戲,可是有塊東西就是淡了、沒有了……

我有一點恐高,程度是在WOW的雷霆橋梁都會覺得膀胱有點緊的那種,可是我知道自己會一直記得第一次解開Jumping Puzzle,成功登頂的感動。

我曾經在WOW的PvP取得大多數玩家不會接觸到的成就,可是我知道自己會一直記得當我第一套Build完成的激動。



這是我的角色,它只是一堆數據,關機之後什麼也不剩下。

但ArenaNet卻讓這個「角色」活著,在泰瑞亞大陸上活著。



謝謝你,刀大……不,謝謝你,A社 Q__Q



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